episode-duscae-box-art

Final Fantasy XV: Episode Duscae

By Tony, 24. März 2015

Danke an fr0schi für das Box-Art!

Gestern Abend habe ich Episode Duscae beendet. Zeit für eine schonungslose Abrechnung, eine gnadenlose Kritik und düstere Schwarzmalerei! Nein, nein. Aber auch nicht für Lobhudelei – die bringt Hajime Tabata nämlich auch nicht weiter. Versuchen wir also, Episode Duscae mal ganz nüchtern zu betrachten. Eins vorweg: Den Schwerpunkt lege ich dabei auf die Kritik. Dinge, die mir gut gefallen, bedürfen ja keiner Verbesserung. Aber ganz außen vor lasse ich das natürlich auch nicht.

Und dann muss ich doch erstmal mit einem Lob anfangen: Der Umfang der Demo ist wirklich schwer in Ordnung. Ich habe über fünf Stunden gespielt, und das ohne übermäßig zu trödeln oder sinnlos zu grinden. Gut, viel Zeit ging auch für lange Wege drauf. Aber das passt schon. Mit fünf Stunden ist die Demo in etwa so umfangreich wie andere aktuelle AAA-Vollversionen (haha, Spaß) und außerdem liegt der Demo ja auch noch Final Fantasy Type-0 HD bei (hahahaha, schon wieder Spaß, sorry).

Nun wird’s aber ernst. Mit dem Kampfsystem hatte ich Einstiegsschwierigkeiten, aber das soll bei einem großen RPG ja erstmal nichts heißen. Nach einiger Spielzeit gefiel es mir jedenfalls grundsätzlich immer besser. Es ist sehr actionorientiert, recht schnell aber hin und wieder auch taktisch geprägt. Was finde ich verbesserungswürdig? Mit der Kamera und dem Wisch-Effekt hatte ich ehrlich gesagt keine Probleme. Viele kritisieren das, ist mir persönlich aber nicht negativ aufgefallen.

Die Kämpfe waren auf Dauer eintönig. Das mag allerdings auch daran liegen, dass Zauber noch nicht implementiert waren. Damit kommt dann ja noch eine wesentliche Komponente hinzu. Im Großen und Ganzen reicht der Normalangriff für alle Gegner. Also, ja – es ist so: Es sind größtenteils 1-Button-Kämpfe. Das muss aber nicht negativ sein, solange es eben Spaß macht. Und mir hat es Spaß gemacht!

Neben den Normalangriffen gibt es auch noch die Techniken, die auf der Dreieck-Taste liegen. Das war eine Sache, die mir am meisten missfallen hat. In den teilweise hektischen Kämpfen die ausgewählte Technik zu wechseln, ist im Prinzip nicht möglich, ohne den Daumen vom Joystick zu nehmen und somit stehenzubleiben. Ich wollte oft auf “Rundumschlag” wechseln, weil ich in einer ganzen Meute von Gegnern stand. Nun kann man natürlich zumindest die “Ausweichen”-Taste gedrückt halten, aber das ist ja keine Lösung. Das Wechseln der Techniken sollte auf einer Schultertaste liegen, nicht auf den Richtungstasten. Keine Ahnung, ob überhaupt eine Schultertaste frei war. Aber ich fände es gut, wenn man das überdenkt. Womit ich auch so meine Probleme hatte, war das Ausweichen und Kontern. Das geht alles ziemlich schnell und ist optisch zu wenig abgelegt, aber das ist sicherlich eine Übungssache. Das lag jetzt nicht an ungünstigen Tastenbelegungen.

Noch ein bisschen verbesserungswürdig ist denke ich auch die KI. Eigentlich fände ich es auch cool, wenn man den Jungs noch ein paar “Gambits” mit auf den Weg geben kann. Ist das geplant? Ist das nur für die Demo gestrichen oder noch nicht implementiert? Weiß ich jetzt gar nicht, sorry. Ansonsten handeln die Jungs größtenteils nachvollziehbar und ordentlich. Mit dem Heilen hat es noch nicht ganz so optimal geklappt, besonders im Getümmel, aber das fand ich irgendwie in Ordnung so. Wenn ich mich ein wenig aus dem hitzigen Kampfgebiet abgesetzt habe, weil ich verwundet war, wurde ich gefühl schneller geheilt als innerhalb der Kämpfe. Aber ich glaube das ist ganz plausibel. Von mir aus kann das so bleiben. Was mich aber genervt hat war, dass die Jungs mir echt oft im Weg standen. Vor allem haben sie es mitunter gar nicht gecheckt… in den engen Gängen in der Goblin-Höhle war das echt ein Problem. Da haben sie mir ja nicht mal den Weg frei gemacht, als ich sekundenlang gegen sie gerannt bin.

Was ich dort hingegen sehr spannend fand, war das Aufeinandertreffen mit den Gegnern. Dieser Mix im Spiel aus auf der Karte sichtbaren Gegnern, Random Encountern wie den imperialen Soldaten und geskripteten Begegnungen wie mit den Goblins in der Goblin-Höhle hat mir echt sehr gut gefallen!

Apropos Goblin-Höhle: Sehr cool! Sehr atmosphärisch. Die Höhle hat mich letztlich auch irgendwie von der Boyband überzeugt. Danach hatte ich irgendwie das Gefühl, wir seien richtig zusammengewachsen. So ein paar richtig schöne “Rücken-an-Rücken-gegen-den-zahlenmäßig-überlegenen-Gegner”-Momente. Ihr wisst schon, wie in jedem Actionfilm. Hat mir aber gut gefallen. Solche Momente sind für mich auch sehr wichtig, denn so richtig konnte mich “Roadtrip”-Konzept vorab nicht überzeugen. Aber es hat sich gut angefühlt.

Um die Charaktere im Detail zu beurteilen, ist es sicherlich noch zu früh. Was sich aber schon abzeichnet: Es wird nicht ganz leicht, ihnen allen abwechslungsreiche und interessante Umrisse an die Hand zu geben. Das liegt einerseits natürlich daran, dass sich die Gruppe schon auf natürliche Weise beschränkt. In so einer “Roadtrip”-Gruppe ist halt kein Platz für einen weinerlichen Hope oder Figuren wie Squall. Eher für Jungs wie Snow. Das grenzt die Sache halt schon ziemlich ein. Da gibt es also Noctis, den cleveren Ignis, den starken Gladiolus – und Prompto fällt dann halt schon ab. Es besteht wohl eine gute Chance, dass Final Fantasy XV nicht besonders “character-driven” wird.

Das wäre für mich persönlich schade, weil ich das noch mehr mag als “gameplay-driven” oder “story-driven”. Aber wäre auch nicht schwerwiegend, wenn der Rest stimmt. Technisch war Episode Duscae natürlich sehr imposant. Die wunderschöne Gegend, sehr schicke Texturen und so weiter – darüber wurde sich ja zur Genüge gefreut. Aber auch deutlich spürbare Slowdowns, viel zu spät ladende Texturen und wenig abwechslungsreiche Vegetation. Zumindest die Slowdowns sollte man in den Griff bekommen.

Ansonsten hat mich Episode Duscae insgesamt überzeugt und sehr gut unterhalten. Die Vorfreude auf Final Fantasy XV ist eher gewachsen, als geschrumpft!